水着の作成

下着は形状が複雑で難しそうなので、とりあえず水着をつくることに。メタセコイアとHexagonをいったりきたりしながら、どうにか作成した。満足なクオリティにはまだ遠いが、進歩はしている。
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Hexagonは、Classic Bikini (Hexagon and DAZ Studio 4 Pro Video Tutorial)を購入した。今70%OFFなので、たったの5$だ。まだ少ししか見ていないが、今日はUV展開のしかたを学んだ。メタセコイアより、ずっと簡単な気がする・・・。最近メタセコイアの2chが荒れていて、いろいろな批判の中に「時代遅れで、他のソフトの進化についていけていない」というものがある。Hexagonが19$で販売されている事を考えると、まったく嘘というわけでもないなと・・・

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下着の作成

DAZでキャラクタを作成するメリットはたくさんある。衣装も豊富に販売されてるけど、使えるものは少ない。特に、女性物の下着など、本当にない。で、今後の事を考え、少し作り始めたのだけど・・・
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メタセコイアで概形を作成し、プラグインでパイピングを・・・と思うが、プラグイン配布サイトがことごとく死滅してる!!これは・・・いかんなぁ。仕方ないので、Hexagonでパイピング処理を・・・簡単だ!ここのサイトを参考にさせてもらいました。で、DAZへとインポートするわけだけど、インポートの仕方はここが参考になった。・・・髪型などは、テクスチャなしのGenesisで作成してたんだけど、さすがに下着を男性形状で作る気にはなれず、今回はBasicFemaleで適当に髪の毛などもつけてOBJ形式出力し、メタセコイアで読み込んで、それを基準にブラジャーを作成した。

・作成したブラジャーをOBJ出力し、DAZでIMPORT(倍率などは特に設定しなくてOKのようだ)
・TransferUtilityでImportした形状を服に変換

この手順を行うと、ブラジャーはどのようなモデルにもAutoFitし、モデルの変形にも追随するようになる。いろんなモデル用に異なるサイズの下着を作るのはキツ過ぎるので、このあたりがDAZを使うメリットといえる。今回は、TransferUtilityを使う際に、morphを指定していなかった事(BasicFemaleであることを知らせなければいけない)、なにげにBasicFemaleが98%になっている事に気が付かず、かなりはまった。
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正しく変換できれば、こんな感じになる。胸が大きくなったせいで縦に伸びちゃってるけど、AutoFitも、肩紐のあたりもいい感じだ。・・・なかなかかわいいので、設定を確認。こんな感じでした。基本的な作成方法はわかったけど、下着の形状とテクスチャをどうにかしないとね。
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髪のモーション

髪のモーション・・・どうしたものかなと思ってた。ロングヘアーを体と同じボーンで管理するというDAZのアイデアは、結構無理があるように思え・・・しかし自分でロングヘアーのボーンをコントロールするっていうのも・・・やっぱり部分的にモーフィングかなと思い、これまた先送りにしていた。しかし、ショートやセミロングならボーンでもいいんでは?最近Metasequoiaがボーン入りFBXに対応したというので、DAZで出力したFBXの髪にボーンを設置してみた。もうウェイトマップなどは完全にお任せ、ボーンを引いてミラー複製しただけ。こりゃ簡単だ!慣れれば5分作業。・・・で、Unityに読み込み、適当にDynamiBoneを入れてみた(Unity画面中、3本の白い線がDynamicBoneだ)。
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どうだろうか?女の子は、ユーザーのカメラ移動に合わせて、IKで視線を合わせてくる。そのとき頭も動くのだけれど、それがDynamicBoneで髪のモーションに反映されるしくみだ。設定は、スクリプトを放り込んで、揺らしたいボーンを指定し、揺れ具合(画像中は0.05の部分)を指定するだけだ。これまた非常に簡単で、DynamicBone、20$の有料アセットだけど間違いなく買う価値ある。激しい動きをしたら、前髪がおでこにめり込み、ハゲが見えるだろうな・・・。カメラの動きで抑制するか、DynamicBoneに衝突判定いれるしかなかろうが、できそうな予感だ(DynamicBoneは自動で揺らすボーンに衝突判定を加えるスクリプトが付属しているのだ)。
アダルト動画:髪のモーション入れてみた
割と自然に見える。費用対効果の点では、結構満足。ショートの場合はこれで行きたいと思う。
(あ、サービスで乳も少しゆらしてみた。)
 

表情モーフの作成

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DAZで作成したキャラクタは、ボディのディテールが高いので、それだけでもかなりエロい。がしかし、表情が乏しいのが問題だ。モーフは同系列のHexagonで作成するのが良いらしい。使ってみてわかったことは・・・

1.テクスチャなしの方が動作が軽くエラーが少ない
2.モーフ作成に必要なツールは少ない
・ディスプレイスメントブラシ(頂点数を維持したまま、面を押したり引いたりする)
通常は出っ張る、SHIFTを押しながらだと凹む。
・ソフト・ツール(頂点数を維持したまま、凸凹をとっていく)
どちらも、Ctrl+Shiftで、影響範囲の広さを拡大縮小できる。
・変形マニュピレータ(ショートカットはT)
面(F2)、エッジ(F3)、点(F4)で選択モードを切り替えられる。
プロパティのソフト選択で、影響範囲を調整できる。ソフト選択は基本ONでしょう。
対象の形状変更をする場合がほとんどだと思うので、対象Xのチェックをお忘れなく。

komaru bigsmile

何かと便利な困り顔、より強めの口開け笑い顔。うーん、笑い顔のクオリティがまだ・・・